miércoles, 11 de julio de 2012

HERRAMIENTAS DE PLATAFORMAS CRUZADAS

El término plataforma cruzada se refiere a la capacidad de un software o hardware para correr de modo idéntico sobre plataformas diferentes. Muchas aplicaciones de Windows y Macintosh, por ejemplo, ahora producen archivos compatibles en lo binario, lo que permite a los usuarios cambiar de una plataforma a otra sin convertir sus datos a un nuevo formato.
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La informática de plataforma cruzada se hace cada vez más importante a medida que las redes de área local se perfeccionan en la integración de las máquinas de diferentes plataformas.


Por ejemplo, el ambiente de programación de plataforma cruzada permite a un programador, desarrollar programas para muchas plataformas simultáneamente.

HERRAMIENTAS DE DESARROLLO BASADAS EN TARJETAS Y PAGINAS


TIPOS DE HERRAMIENTAS DE DESARROLLO
- Herramientas basadas en tarjetas o páginas
- Herramientas basadas en iconos controladas por eventos
- Herramientas basadas en tiempo y de presentación.
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  • HERRAMIENTAS BASADAS EN TARJETAS O PAGINAS
En estos sistemas de desarrollo los elementos se organizan como páginas de un libro o como una pila de tarjetas. Se puede disponer de miles de páginas o tarjetas de un libro, o pila.
Estas herramientas son adecuadas cuando en gran parte del contenido consiste en elementos que pueden verse individualmente, como las páginas de un libro o como las tarjetas de un fichero. Los sistemas de desarrollo permiten ligar éstas páginas o tarjetas en secuencias organizadas. Los sistemas de desarrollo basados en tarjetas o páginas permiten reproducir elementos de sonido, ejecutar animaciones y reproducir video digital.


  • HERRAMIENTAS BASADAS EN ICONOS
En estos sistemas de desarrollo los elementos de Multimedia y las señales de interacción se organizan como objetos en un marco estructural, o proceso. Las herramientas basadas en iconos controladas por eventos implican la organización de su proyecto y siempre despliegan diagramas de flujo de actividades y junto con vías de bifurcación. En las estructuras de navegación complicadas, estas gráficas son particularmente útiles durante el desarrollo.
  • HERRAMIENTAS BASADAS EN TIEMPO
En estos sistemas de desarrollo los elementos y eventos se organizan a lo largo de una línea de tiempo con resoluciones tan altas como un treintavo de segundo. Las herramientas basadas en tiempo son adecuadas cuando tiene un mensaje con un principio o un fin. Los cuadros gráficos organizados secuencialmente se reproducen a la velocidad que se establezca.
Otros elementos se desencadenan en un tiempo o localización dados en la secuencia de los eventos. Las herramientas más poderosas basadas en tiempo permiten programar saltos a cualquier localización en una secuencia, agregando así un mayor control de navegación e interactivo.
HERRAMIENTA CORRECTA PARA EL TRABAJO Cada proyecto de Multimedia tendrá su propia estructura interna y propósito y requerirá de diferentes características y funciones. En el mejor de los casos, debe estar preparado para seleccionar la herramienta que más se adapte al trabajo. Los desarrolladores mejoran continuamente las herramientas de desarrollo, agregando nuevas características y mejorando el desempeño con ciclos de actualización de seis meses a un año.
CARACTERISTICAS DE EDICION Los elementos de Multimedia -imágenes, animaciones, texto, sonidos MIDI digitales y secuencias de video- necesitan crearse, editarse y convertirse a formatos de archivo estándares y de aplicaciones especializadas, también las herramientas de edición para estos elementos, particularmente el texto y las imágenes fijas, se incluyen a menudo en los sistemas de desarrollo. En la medida que sus sistema de desarrollo tenga más editores, requerirá menos herramientas especializadas. En muchos casos, sin embargo, tales editores ofrecen sólo un subconjunto de la gran cantidad de características que se encuentran en herramientas especializadas.
CARACTERISTICAS DE ORGANIZACIÓN El proceso de organización, diseño y producción de Multimedia involucra la creación de guiones y diagramas de flujo. Algunas herramientas de desarrollo proporcionan un sistema de diagramas de flujo visuales o una facilidad de vista panorámica para ilustrar la estructura de su proyecto a nivel general. Los guiones y diagramas de navegación pueden ayudar a organizar su proyecto.
Puesto que el diseño de la interactividad y el flujo de navegación de su proyecto requieren a menudo de un gran esfuerzo de planeación y programación, su guión debe describir no solo las gráficas de cada pantalla sino, también, los elementos interactivos.
CARACTERISTICAS DE PROGRAMACION Los sistemas de desarrollo de Multimedia ofrecen uno o más de los siguientes enfoques, que se explican en los párrafos siguientes:
- Programación visual con señalamientos e iconos.
- Programación con lenguaje de guiones.
- Programación con herramientas tradicionales.
- Herramientas de desarrollo de documentos.

HERRAMIENTAS DE DESARROLO MULTIMEDIA


Estas herramientas brindan el marco esencial para organizar y editar los elementos de su proyecto multimedia, incluyendo gráficos, sonido, animaciones y secuencia de vídeo. Las herramientas de desarrollo se utilizan para diseñar interactividad y las interfaces del usuario, a fin de presentar su proyecto en pantalla y combinar los diferentes elementos multimedia en un solo proyecto cohesionado.

Los programas de desarrollo de multimedia brindan un ambiente integrado para unir el contenido y las funciones de su proyecto. Incluyen en general las habilidades para crear, editar e importar tipos específicos de datos; incorporar datos de las secuencias de reproducción u hoja de señalizaciones, y proporcionar un método estructurado, o lenguaje, para responder a las acciones del usuario. Con el software de desarrollo de multimedia usted puede hacer:


              • Producciones de video

              • Animaciones

              • Discos de demostración (demos) y guías interactivas

              • Presentaciones

              • Capacitación interactiva

              • Simulaciones y visualizaciones técnicas

Tipos de Herramientas

Las herramientas (o sistemas) de desarrollo se organizan en grupos, basándose en la presentación que utilizan para dar secuencia y organizar los elementos de multimedia:

    • Herramientas basadas en tarjetas o páginas: Los elementos se organizan como páginas de un libro y son adecuadas cuando gran parte del contenido puede verse individualmente.
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VIDEO

Los formatos de video basan su eficacia en los codecs, unos algoritmos matemáticos que comprimen y descomprimen la señal de video digital. A diferencia de otras técnicas visuales como la fotografía, el video tiene el reto de transmitir, como mínimo, 25 imágenes en un segundo y por un caudal determinado (canal de transmisión). Este canal puede tener unas características y limitaciones concretas, por lo que la señal de video deberá adecuarse para poder “pasar” por ese canal y llegar a su destino.
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Lo que llamamos “canal” puede ser un cable, una frecuencia Wi-Fi, una frecuencia UHF o cualquier otro instrumento que sirva para transmitir datos de un lugar a otro. Tras esta explicación, entenderás que la señal de video ocupa muchísimo volumen, y por tanto tenemos que recurrir a un mecanismo que nos optimice todo ese volumen de información y nos lo encapsule en un formato con el que podamos manipular y transmitir todo eso. Esa sería la explicación simplificada y no-técnica de lo que es un formato de video, qué contiene en su interior y para qué sirve.

Ese mecanismo al que nos referimos es la compresión de información. Todo en video se comprime, excepto en casos muy concretos y muy avanzados, y uno de los estándares más utilizados tradicionalmente por la industria es el MPEG. En él se basan codecs y formatos tan conocidos como el DivX, H.264, la TDT, la tv por satélite, cable e IPTV, los DVD’s... Las primeras técnicas de compresión que se utilizaron partían de la fórmula “6xVerde” (ejemplo): si en un archivo de video había que escribir la información de seis píxeles como: Verde-Verde-Verde-Verde-Verde-Verde, resultaba mucho más útil escribir 6xVerde, ya que se ahorra un considerable volumen de información. Optimizamos.
MPEG
De una forma sencilla, MPEG es un algoritmo de codificación y descodificación que elimina la información redundante, no perceptible por el ojo humano hasta cierto límite, en favor de una reducción del espacio que ocupa esa información de video, lo que nos permite manipularla y transmitirla. MPEG utiliza tres técnicas para eliminar información redundante:
  • La redundancia temporal, que actúa sobre un píxel o número de píxeles que se repiten constantemente en una secuencia de imágenes, fotograma a fotograma. Reduce esa información al mínimo.

  • La redundancia espacial, que actúa sobre la similitud entre un píxel y sus vecinos adyacentes. Si son muy parecidos a la percepción que pueda tener el ojo humano, se reducen a una información común. Por ejemplo, el gris claro, y el gris un poco más claro se reducirían ambos a “gris claro simple”.

  • La redundancia estadística, no tiene pérdidas (a diferencia de las dos anteriores), y basa su acción en que en una transmisión de video existen palabras (agrupaciones de bits) que se repiten constantemente. Por tanto, sólo se envía una de las palabras que se repiten. Es una fórmula parecida a la que explicábamos antes: 6xVerde, en este caso, 0110×010010101001100, donde 0110 correspondería al número 6 en sistema decimal, por ejemplo.
Todo este caudal de información codificada la recoge un receptor, y en base a un codec, aplica el algoritmo de descompresión de la señal de video en base a técnicas predictivas muy avanzadas y obtenemos el resultado inicial, con pérdidas mínimas que apenas puede apreciar nuestro ojo humano.
Todos los sistemas de compresión y descompresión actuales basan su acción en MPEG, por lo tanto, se hace necesario saber cómo funciona este sistema primario para comprender las técnicas actuales.

Formatos y codecs comunes


Aquí algunos de los formatos más comunes en los que graban las cámaras que hemos comentado en este especial: HDV

  • HDV: Es uno de los formatos más utilizados, incluso en el mercado semiprofesional y profesional. Su codec de video está basado en MPEG-2 y la principal ventaja que tiene es conseguir una gran calidad de imagen en muy poco tamaño de archivo. Otro punto a favor es que permite grabar Alta Definición hasta 1080p en soporte de cinta MiniDV tradicional. La gran desventaja es que en determinadas ocasiones puede comprimir mucho y producir drops (fallos en la lectura de determinados frames de video de la cinta).
  • AVCHD
  • AVCHD: Abreviatura de Advanced Video Codec High Definition. Es la versión “doméstica” de HDV y es uno de los formatos más usados. Utiliza como códec de video H.264 (un algoritmo muy bueno basado en MPEG-4) y da resultados bastante buenos. Su soporte de grabación más tradicional es la tarjeta y es un formato respaldado e inventado por Sony y Panasonic conjuntamente, dos de las marcas más grandes en la industria del video.

  • M-JPEG: Podríamos decir que es casi un falso formato, puesto que encapsula una secuencia de fotogramas en JPEG bajo un archivo de video. La calidad del video depende de la calidad de estos JPEGs (suele ser bastante buena) y también los archivos de video en M-JPEG suelen ser bastante pesados respecto a tamaño.
Hoy en día es importante que si buscas editar un video en tu ordenador, compruebes que el programa de edición elegido sea compatible con estos formatos, aunque a fecha de hoy, la mayoría de editores de video lo son. Evidentemente, estos tres no son todos los que hay ni están todos los que son, pero sí son los tres formatos HD principales en video doméstico y semiprofesional.
Un hipertexto puede llevar incorporado elementos sonoros que se activan automáticamente nada más abrir la página web o que audiopueden activarse a voluntad del usuario/lector. Existen una gran variedad de formatos de audio que pueden incluirse en un hipertexto. Además, en una página web no sólo podemos incorporar y escuchar diferentes formatos de audio, sino que también podemos escuchar música a través de emisoras de radio y de televisión e, incluso, a través de Internet podemos enviar mensajes de correo con voz, hablar por teléfono vía Internet o comunicarnos con voz a través de los chats.
cascos               audio                   CD                         

Formatos de audio

Un archivo de audio digital es un sonido o secuencia de sonidos que ha sido convertido a un formato numérico para poder ser almacenado en un ordenador. Podemos distinguir 3 tipos generales de formatos de audio:
  •  Formatos de onda: guardan la información tal como ha sido captada por un micrófono, almacenando la amplitud del sonido y su frecuencia cada cierto período de tiempo. Este período de tiempo se conoce con el nombre de sampling rate del archivo de audio y es usualmente medido en el número de "muestras" que se toman de lo que escucha el micrófono cada segundo. Valores usuales son 11000 Hz, 22000 Hz y 44000Hz. Mientras mayor sea este número, mejor es la calidad del sonido. En la red, los formatos más utilizados son los formatos de onda.
  •  Formatos de secuencia: almacenan las notas, leyéndolas desde algún tipo de entrada MIDI (Music Instrument Digital Interfase); se graban varias secuencias y se colocan en determinados canales. Se deja al ordenador y a un estándar internacional (que define, por ejemplo, que en el canal 0 siempre va el piano), el definir la forma en que se tocará cada canal. El ejemplo típico es precisamente, MIDI (extensión .mid).
  •  Formatos mixtos: almacenan al comienzo un ejemplo de cómo sonará cada canal, de manera similar a los formatos de onda de audio, y posteriormente graban una secuencia de las notas para cada canal. El ejemplo típico de este formato es MOD, el cual funciona en varios sistemas precisamente por su capacidad para generar una excelente calidad de sonido y al mismo tiempo ocupar un espacio de disco muy pequeño al  hora de su almacenamiento.
Los archivos de audio poseen diferentes formatos dependiendo de con qué herramientas o aplicaciones y con qué fines fueron creados. Al trabajar con una determinada aplicación, el software asigna una extensión dependiendo del tipo de archivo que se haya creado, con el fin de poder luego identificarlo.
Los principales formatos de audio -aunque algunos permiten reproducir vídeo- son:
  •   Audio Interchange File Format (AIFF): creado por Apple se utiliza en los ordenadores Mac y las aplicaciones multimedia, pero no es muy común en la Web. Extensiones .aif(F) y .snd
  •   Audio for Unix (AU): Creado por la compañía Sun y es un formato muy popular para muestras, que no está demasiado comprimido. Es uno de los más antiguos en de Internet, sobre todo en plataformas Unix. Extensión .au, uLaw y MuLaw
  •  Audio-Video Interleaved (AVI): creado por Microsoft. No es un formato en sí mismo, sino un contenedor de audio/vídeo. Para visualizarlo se requiere tener instalados los codecs y el reproductor de Windows. Extensión .avi
  •  Director (DIR): archivos creados por Macromedia Director. Extensiones .dir y .dxr
  •  MIDI: Music Instrument Digital Interfase. Este tipo de archivos se generan mediante la utilización de sintetizadores para PC. Los archivos MIDI representan notas y otra información de secuencia para que pueda sintetizarse la música. Extensión .mid
  •  MOD: este formato se originó en las plataformas Amiga, creadas por Commodore. Es otro tipo de formato para reproducir módulos digitales. A igual que MIDI, S3M, FAR o MTM, todos estos formatos contienen el modelo musical y una selección de muestras, para que la música del modelo pueda ser reproducida con el instrumento apropiado. Extensiones .mod y .dxr
  •  MPEG Audio: creado por MPEG o Motion Pictures Experts Groups. Se trata de un estándar de formatos de compresión de audio que contempla 3 niveles diferentes de codificación-decodificación de la señal de audio (sólo MPEG-1 está terminado, los otros son aplicables, pero todavía en fase de ampliación):
    • MPEG-1: Codifica imágenes en movimiento y audio asociado para medios de almacenamiento digital hasta 1,5 Mbits/s     logo mpeg1
    • MPEG-2: codificación genérica de imágenes en movimiento con información de audio asociada (MPEG-3: inicialmente tenía una aplicación a sistemas HDTV, pero ha sido incluido dentro de MPEG-2). En la actualidad se sigue trabajando en el formato MPEG-2 para alcanzar una espectacular comprensión de audio logo mpeg2
    • MPEG-4: codifica objetos audiovisuales
    A su vez, MPEG describe 3 esquemas o niveles de codificación de audio que van de una menor a una mayor complejidad en el codificador y la calidad del sonido. Los 3 esquemas (1, 2 y 3) son compatibles jerárquicamente, esto significa que un decodificador esquema-3 acepta los tres niveles de codificación, pero el esquema-2 sólo acepta el 1 y el 2). Tanto MPEG-1 como MPEG-2 emplean estos tres esquemas, aunque este último con nuevas características.
    De todos los formatos que conforman MPEG Audio hay que destacar el MPEG-1 Layer 3, más conocido como MP3 (tercer nivel de compresión de MPEG-1, y no abreviatura de MPEG-3 como se cree erróneamente) y que despunta por su gran popularidad, facilidad de manipulación, codificación-decodificación y almacenamiento. MP3 se ha convertido en el formato elegido para la grabación y copia de temas musicales fácilmente accesibles en Internet. Creado por el Instituto Fraunhofer, su calidad es similar a la de un disco compacto, pero ocupa mucho menos espacio ya que consigue una escala de compresión de 1:11 sin pérdida de calidad apreciable. En un CD-R por ejemplo, se pueden grabar unos 11 CD-Audio, lo que supone aproximadamente 150 canciones. Existen numerosas páginas web desde las que se pueden descargar canciones en formato MP3 y también ha proliferado el intercambio logo mp3 prode archivos entre particulares, bien directamente, o través de programas y servidores que facilitan este tipo de prácticas. Además, del ordenador, existen otro tipo de dispositivos y reproductores portátiles que reproducen este tipo de archivos. editor audioEl primero en comercializarse fue Diamond Rio, pero ahora existen numerosas marcas y modelos, algunos verdaderas joyas de ingeniería miniaturizada. Uno de los dispositivos más conocidos es el iPod de Apple, iPodque a través de la tienda online iTunes ofrece un enorme catálogo para descargar música a través de la red, previo el pago correspondiente. El intercambio de archivos MP3 entre particulares a través de las redes P2P y sin coste alguno, ha planteado una gran controversia y ha puesto a la industria musical en pie de guerra contra los defensores del libre intercambio de archivos musicales. Esto ha tenido su correlato jurídico en una larga serie de demandas y procesos legales iniciados por las grandes compañías que pretenden la ilegalización de este modo de intercambio de archivos.
  •  OGG Vorbis: Se trata de un formato de compresión no propietario y por tanto, gratuito. Posee gran versatilidad para reproducirse en prácticamente cualquier dispositivo y ocupar muy poco espacio. Reduce el tamaño de un archivo de audio sin restarle calidad. Es similar a MP3. Extensión .ogg
  •   Quick Time: desarrollado por Apple. http://www.quicktime.com Extensión .mov y .qt logo qt
  •  Real Audio: creado por Real Networks es uno de los formatos más extendidos para la transmisión de formato continuado y por eso suele emplearse para escuchar la radio y noticias. El formato RealAudio streaming de audio suministra una calidad de AM con más de 14.4 kbps cercano a la calidad de un CD sobre ISDN y LAN. Extensión .ra .ram .rm  Se precisa descargar un plug-ing para que pueda reproducirse el sonido, o el programa RealPlayer.



    logo Real
  •  RMF (Rich Music Format): es un formato de audio de alta calidad, fundamentalmente para descarga y reproducción. Extensión: .rmf
  •  VOC: es un formato muy poco flexible que apareció con las tarjetas de sonido SoundBlaster creadas por Creative, muy populares en los PCs. Extensión : voc
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  •  WAVE / RIFF (Rich Interchange File Format): el nombre completo para este formato es "RIFF WAVE" y es un formato desarrollado por Microsoft e IBM. Se trata de un sonido almacenado en forma de onda digitalizado (Waveform).  En general, se trata de archivos muy grandes, pero se puede variar la calidad del sonido para lograr archivos más pequeños. Su inclusión en Microsoft Windows lo ha hecho muy popular. Extensión .wav
  •  WMF (Windows Media File): recientemente, Microsoft utiliza el formato Windows Media File para sus archivos de audio/vídeo reproductibles en su Reproductor Windows Media. Utilizan la codificación MPEG-4. Extensión .wmf, .asf

Reproductores

 

Para la lectura de los distintos tipos de formatos de audio, se precisa de un reproductor o player que reproduce el sonido de audio y que suele incluir los llamados plug-ins o programas que permiten la audición desde los principales navegadores de la Web como Internet Explorer o Netscape. En el caso de MP3, además de por el ordenador, con un programa reproductor de MP3 podemos escuchar canciones y audio en formato MP3 en otros dispositivos independientes del ordenador, bien a través de un dispositivo portátil exprofeso para ello, o mediante cualquier otro reproductor que admita la lectura y reproducción de este tipo de archivos. En la actualidad, muchos reproductores de DVD o DTV -Digital TV- incluyen esta opción que se puede combinar con un equipo de Dolby Digital de sonido envolvente, e incluso existen teléfonos móviles que cuentan con esta posibilidad.

IMAGEN

La imagen multimedia es la respuesta a la pregunta del examen. La imagen multimedia se trata de posibilidad del lenguaje verbal más otros lenguajes gráficos en la pantalla del ordenador. Se ubica dentro de las imágenes proyectadas en movimiento.
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Uno de los beneficios de las imágenes multimedia es que permite enriquecer la experiencia del usuario o receptor, logrando una asimilación más fácil y rápida de la información presentada Jonassen y Wang (1990) hablan de cuatro elementos básicos de la base multiemdia: nodos, conexiones o enlaces, red de ideas e itinerarios:
a) Nodo: Es el elemento característico de Hipermedia. Consiste en fragmentos de texto, gráficos, vídeo u otra información.
b) Conexiones o enlaces. Los enlaces en hipermedia son generalmente asociativos. Llevan al usuario a través del espacio de información a los nodos que ha seleccionado, permitiéndole navegar a través de la base de información hipermedia.
c) Red de ideas: Proporciona la estructura organizativa al sistema.
d) Itinerarios. Los itinerarios pueden ser determinados por el autor, el usuario/alumno, o basándose en una responsabilidad compartida. 
 
Tipos de información multimedia (Wikipedia, 2009):
  • Texto: sin formatear, formateado, lineal e hipertexto.
  • Gráficos: utilizados para representar esquemas, planos, dibujos lineales...
  • Imágenes: son documentos formados por pixeles. Pueden generarse por copia del entorno (escaneado, fotografía digital) y tienden a ser ficheros muy voluminosos.
  • Animación: presentación de un número de gráficos por segundo que genera en el observador la sensación de movimiento.
  • Vídeo: Presentación de un número de imágenes por segundo, que crean en el observador la sensación de movimiento. Pueden ser sintetizadas o captadas.
  • Sonido: puede ser habla, música u otros sonidos.
Una imagen multimedia trata de la posibilidad que supuso combinar el lenguaje verbal con otros lenguajes gráficos en la pantalla del ordenador, en definitiva es la combinación de textos, gráficos, animación, modelos espaciales, imágenes, vídeo y sonido gracias a los sitemas informáticos con lo que finalmente resulta un medio completamente nuevo y con características expresivas propias.
 
 
IDevice Icon Ejemplo:
Ejemplo de una imagen multimedia
 

 

EDITORES DE VIDEO

La edición de vídeo es un proceso en el cual, un editor elabora un trabajo audiovisual o visual a partir de medios que pueden ser archivos de video, fotografías, gráficos, o animaciones. En la mayoría de los casos se incluye audio que puede ser música o el diálogo de personajes, pero también existen ediciones donde no se usa el audio y únicamente se utilizan medios visuales.


Usualmente la edición de video se realiza por computadora, junto con un programa especializado en edición de video donde el editor manipula los medios con ayuda de diferentes herramientas, para así lograr una "composición" deseada y obtener un resultado final, comúnmente llamado "video final" o "película final". La edición básica consiste en reproducir los medios, "recortarlos" y ordenarlos en tiempo real. Aunque sucede, como en cualquier otro estilo de edición, pueden agregarse efectos, transiciones, filtros o textos para mejorar o enfatizar el video que va a crearse, todo depende de lo que se quiera realizar. Existen diferentes estilos de edición, que van desde amateur donde usualmente se crean videos caseros, la edición estilo vidding, y hasta los más complejos como las sesiones de vj y ediciones profesionales dentro del campo de la Cinematografía.

Tipos de edición

Edición Digital

Consiste en manipular a través de un programa de edición de video, los diferentes medios como archivos de video, fotos, gráficos o animaciones, y donde también es posible manipular audio aunque generalmente de forma muy simple. Una vez creado nuestro montaje, (también llamado "proyecto" o "composición"), se lleva a cabo la renderización con la cual se obtiene el video final (a esta acción también se le llama "grabar", "exportar", "guardar" o "crear" video, pero es exactamente lo mismo). Generalmente se renderiza como un archivo de video con un formato que puede ser MP4, AVI, MPEG2 o WMV por mencionar algunos de los más populares y que se han estandarizado últimamente, por ejemplo en diferentes dispositivos como celulares o reproductores de música, o en sitios en Internet. Ya obtenido el video final, se le da el uso deseado o el específico para el que fué creado, como producir una película, mostrarlo a una audiencia, etc.
Hoy en día existen varios programas de computadora utilizados para la edición digital, enfocados al diferente tipo de edición, desde los mas básicos como MAGIX Video deluxe, Pinnacle Studio, Nero Vision, Windows Movie Maker u OpenShot y los semiprofesionales y profesionales como Final Cut Studio, Adobe Premiere Pro, Sony Vegas Pro, Avid, Autodesk Combustion, Dalet Plus, etc.


Edición Analógica

Este tipo de edición nada tiene que ver que la señal registrada sea digital. Para realizarla se necesitan dos magnetoscopios, uno que sea el lector o reproductor (player) y otro el grabador (recorder). El proceso de edición consiste en grabar en el recorder la señal reproducida por el player. La característica que diferencia a los dos magnetoscopios es el botón rojo de rec, pues este botón solo está presente en el recorder. En el reproductor se inserta la cinta de brutos (que contiene las imágenes grabadas desde la cámara) y en el grabador se inserta la cinta master (pimera cinta de montaje). De este modo se pueden hacer sucesivas copias que recibirán el nombre de segunda, tercera... generación, perdiendo con cada nueva copia calidad de imagen y sonido. Este tipo de edición de vídeo ha ido perdiendo preponderancia en la industria, siendo desplazado por la edición no lineal, tanto por sus ventajas en la comodidad y manipulación de las imágenes como por los menores costes. Si embargo este método fue el mas usado en su tiempo.

 



COMPONENTES DE LA MULTIMEDIA

La multimedia encuentra su uso en varias áreas incluyendo pero no limitado a: arte, educación, entretenimiento, ingeniería, medicina, matemáticas, negocio, y la investigación científica. En la educación, la multimedia se utiliza para producir los cursos de aprendizaje computarizado (popularmente llamados CBTs) y los libros de consulta como enciclopedia y almanaques. Un CBT deja al usuario pasar con una serie de presentaciones, de texto sobre un asunto particular, y de ilustraciones asociadas en varios formatos de información. El sistema de la mensajería de la multimedia, o MMS, es un uso que permite que uno envíe y que reciba los mensajes que contienen la multimedia - contenido relacionado. MMS es una característica común de la mayoría de los teléfonos celulares. Una enciclopedia electrónica multimedia puede presentar la información de maneras mejores que la enciclopedia tradicional, así que el usuario tiene más diversión y aprende más rápidamente. Por ejemplo, un artículo sobre la segunda guerra mundial puede incluir hyperlinks (hiperligas o hiperenlaces) a los artículos sobre los países implicados en la guerra. Cuando los usuarios hayan encendido un hyperlink, los vuelven a dirigir a un artículo detallado acerca de ese país. Además, puede incluir un vídeo de la campaña pacífica. Puede también presentar los mapas pertinentes a los hyperlinks de la segunda guerra mundial. Esto puede acelerar la comprensión y mejorar la experiencia del usuario, cuando está agregada a los elementos múltiples tales como cuadros, fotografías, audio y vídeo. (También se dice que alguna gente aprende mejor viendo que leyendo, y algunos otras escuchando). 
La multimedia es muy usada en la industria del entretenimiento, para desarrollar especialmente efectos especiales en películas y la animación para los personajes de caricaturas. Los juegos de la multimedia son un pasatiempo popular y son programas del software como CD-ROMs o disponibles en línea. Algunos juegos de vídeo también utilizan características de la multimedia. Los usos de la multimedia permiten que los usuarios participen activamente en vez de estar sentados llamados recipientes pasivos de la información, la multimedia es interactiva.
Tipos de información multimedia:
Texto: sin formatear, formateado, lineal e hipertexto.
Gráficos: utilizados para representar esquemas, planos, dibujos lineales…
Imágenes: son documentos formados por pixeles. Pueden generarse por copia del entorno (escaneado, fotografía digital) y tienden a ser ficheros muy voluminosos.
Animación: presentación de un número de gráficos por segundo que genera en el observador la sensación de movimiento.
Vídeo: Presentación de un número de imágenes por segundo, que crean en el observador la sensación de movimiento. Pueden ser sintetizadas o captadas.
Sonido: puede ser habla, música u otros sonidos.
El trabajo multimedia está actualmente a la orden del día y un buen profesional debe seguir unos determinados pasos para elaborar el producto.
Definir el mensaje clave. Saber qué se quiere decir. Para eso es necesario conocer al cliente y pensar en su mensaje comunicacional. Es el propio cliente el primer agente de esta fase comunicacional.
Conocer al público. Buscar qué le puede gustar al público para que interactúe con el mensaje. Aquí hay que formular una estrategia de ataque fuerte. Se trabaja con el cliente, pero es la agencia de comunicación la que tiene el protagonismo. En esta fase se crea un documento que los profesionales del multimedia denominan “ficha técnica”, “concepto” o “ficha de producto”. Este documento se basa en 5 ítems: necesidad, objetivo de la comunicación, público, concepto y tratamiento. 
Desarrollo o guión. Es el momento de la definición de la Game-play: funcionalidades, herramientas para llegar a ese concepto. En esta etapa sólo interviene la agencia que es la especialista.
Creación de un prototipo. En multimedia es muy importante la creación de un prototipo que no es sino una pequeña parte o una selección para testear la aplicación. De esta manera el cliente ve, ojea, interactúa… Tiene que contener las principales opciones de navegación. 

Ahora ya se está trabajando con digital, un desarrollo que permite la interactividad. Es en este momento cuando el cliente, si está conforme, da a la empresa el dinero para continuar con el proyecto. En relación al funcionamiento de la propia empresa, está puede presuponer el presupuesto que va a ser necesario, la gente que va a trabajar en el proyecto (lista de colaboradores). En definitiva, estructura la empresa. El prototipo es un elemento muy importante en la creación y siempre va a ser testeado (público objetivo y encargados de comprobar que todo funciona) 

Creación del producto. En función de los resultados del resteo del prototipo, se hace una redefinición y se crea el producto definitivo.el esquema del multimedia

MULTIMEDIA EDUCATIVO

CLASIFICACION DE LOS MATERIALES DIDÁCTICOS MULTIMEDIA
Atendiendo a su estructura, los materiales didácticos multimedia se pueden clasificar en programas tutoriales, de ejercitación, simuladores, bases de datos, constructores, programas herramienta..., presentando diversas concepciones sobre el aprendizaje y permitiendo en algunos casos (programas abiertos, lenguajes de autor) la modificación de sus contenidos y la creación de nuevas actividades de aprendizaje por parte de los profesores y los estudiantes. Con más detalle, la clasificación es la siguiente: 
- Materiales formativos directivos. En general siguen planteamientos conductistas. Proporcionan información, proponen preguntas y ejercicios a los alumnos y corrigen sus respuestas.
- Programas de ejercitación. Se limitan a proponer ejercicios autocorrectivos de refuerzo sin proporcionar explicaciones conceptuales previas.
Su estructura puede ser: lineal (la secuencia en la que se presentan las actividades es única o totalmente aleatoria), ramificada (la secuencia depende de los aciertos de los usuarios) o tipo entorno (proporciona a los alumnos herramientas de búsqueda y de proceso de la información para que construyan la respuesta a las preguntas del programa).
- Programas tutoriales. Presentan unos contenidos y proponen ejercicios autocorrectivos al respecto. Si utilizan técnicas de Inteligencia Artificial para personalizar la tutorización según las características de cada estudiante, se denominan tutoriales expertos.
- Bases de datos. Presentan datos organizados en un entorno estático mediante unos criterios que facilitan su exploración y consulta selectiva para resolver problemas, analizar y relacionar datos, comprobar hipótesis, extraer conclusiones...  Al utilizarlos se pueden formular preguntas del tipo: ¿Qué características tiene este dato? ¿Qué datos hay con la característica X? ¿Y con las características X e Y?

- Programas tipo libro o cuento. Presenta una narración o una información en un entorno estático como un libro o cuento.
- Bases de datos convencionales. Almacenan la información en ficheros, mapas o gráficos, que el usuario puede recorrer según su criterio para recopilar información.
- Bases de datos expertas. Son bases de datos muy especializadas que recopilan toda la información existente de un tema concreto y además asesoran al usuario cuando accede buscando determinadas respuestas.
- Simuladores. Presentan modelos dinámicos interactivos (generalmente con animaciones) y los alumnos realizan aprendizajes significativos por descubrimiento al explorarlos, modificarlos y tomar decisiones ante situaciones de difícil acceso en la vida real (pilotar un avión, VIAJAR POR LA Historia A través del tiempo...). Al utilizarlos se pueden formular preguntas del tipo: ¿Qué pasa al modelo si modifico el valor de la variable X? ¿Y si modifico el parámetro Y?
- Modelos físico-matemáticos. Presentan de manera numérica o gráfica una realidad que tiene unas leyes representadas por un sistema de ecuaciones deterministas. Incluyen los programas-laboratorio, trazadores de funciones y los programas que con un convertidor analógico-digital captan datos de un fenómeno externo y presentan en pantalla informaciones y gráficos del mismo.
- Entornos sociales. Presentan una realidad regida por unas leyes no del todo deterministas. Se incluyen aquí los juegos de estrategia y de aventura

- Constructores o talleres creativos. Facilitan aprendizajes heurísticos, de acuerdo con los planteamientos constructivistas. Son entornos programables (con los interfaces convenientes se pueden controlar pequeños robots), que facilitan unos elementos simples con los cuales pueden construir entornos  complejos. Los alumnos se convierten en profesores del ordenador. Al utilizarlos se pueden formular preguntas del tipo: ¿Qué sucede si añado o elimino el elemento X?
- Constructores específicos. Ponen a disposición de los estudiantes unos mecanismos de actuación (generalmente en forma de órdenes específicas) que permiten la construcción de determinados entornos, modelos o estructuras.
- Lenguajes de programación. Ofrecen unos "laboratorios simbólicos" en los que se pueden construir un número ilimitado de entornos.
Hay que destacar el lenguaje LOGO, creado en 1969 por Seymour Papert, un programa constructor que tiene una doble dimensión: proporciona a los estudiantes entornos para la exploración y facilita el desarrollo de actividades de programación, que suponen diseñar proyectos, analizar problemas, tomar decisiones y evaluar los resultados de sus acciones.
- Programas herramienta. Proporcionan un entorno instrumental con el cual se facilita la realización de ciertos trabajos generales de tratamiento de la información: escribir, organizar, calcular, dibujar, transmitir, captar datos...
- Programas de uso general. Los más utilizados son programas de uso general (procesadores de textos, editores gráficos, hojas de cálculo...) que provienen del mundo laboral. No obstante, se han elaborado versiones "para niños" que limitan sus posibilidades a cambio de una, no siempre clara, mayor facilidad de uso.
- Lenguajes y sistemas de autor. Facilitan la elaboración de programas tutoriales a los profesores que no disponen de grandes conocimientos informáticos.

martes, 10 de julio de 2012

OpenShot Video Editor es un editor de video no lineal de código abierto programado en Python, GTK, y el framework MLT. Con el objetivo de proveer un editor de video gratuito, robusto y fácil de usar para la plataforma Linux. 


Cuenta con importantes características, por ejemplo:

  • Manejo de todos los formatos de audio, video e imágenes que soporta ffmpeg.
  • Integración perfecta en Gnome con soporte de arrastrar y soltar.
  • Múltiples tracks.
  • Transiciones de video.
  • etc
  • mas informacion haga clic aqui 

viernes, 6 de julio de 2012

Historia de la Multimedia

El término multimedia se utiliza para referirse a cualquier objeto o sistema que utiliza múltiples medios de expresión (físicos o digitales) para presentar o comunicar información. De allí la expresión «multimedios». Los medios pueden ser variados, desde texto e imágenes, hasta animación, sonido, video, etc. También se puede calificar como multimedia a los medios electrónicos (u otros medios) que permiten almacenar y presentar contenido multimedia. Multimedia es similar al empleo tradicional de medios mixtos en las artes plásticas, pero con un alcance más amplio.
Se habla de multimedia interactiva cuando el usuario tiene libre control sobre la presentación de los contenidos, acerca de qué es lo que desea ver y cuando; a diferencia de una presentación lineal, en la que es forzado a visualizar contenido en un orden predeterminado.
Hipermedia podría considerarse como una forma especial de multimedia interactiva que emplea estructuras de navegación más complejas que aumentan el control del usuario sobre el flujo de la información. El término "hiper" se refiere a "navegación", de allí los conceptos de "hipertexto" (navegación entre textos) e "hipermedia" (navegación entre medios).
El concepto de multimedia es tan antiguo como la comunicación humana ya que al expresarnos en una charla normal hablamos (sonido), escribimos (texto), observamos a nuestro interlocutor (video) y accionamos con gestos y movimientos de las manos (animación). Con el auge de las aplicaciones multimedia para computador este vocablo entró a formar parte del lenguaje habitual.
Cuando un programa de computador, un documento o una presentación combina adecuadamente los medios, se mejora notablemente la atención, la comprensión y el aprendizaje, ya que se acercará algo más a la manera habitual en que los seres humanos nos comunicamos, cuando empleamos varios sentidos para comprender un mismo objeto e informarnos sobre él.

Características

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Grabado
localmente

Transmitido
en línea
Las presentaciones multimedia pueden verse en un escenario, proyectarse, transmitirse, o reproducirse localmente en un dispositivo por medio de un reproductor multimedia. Una transmisión puede ser una presentación multimedia en vivo o grabada. Las transmisiones pueden usar tecnología tanto analógica como digital. Multimedia digital en línea puede descargarse o transmitirse en flujo (usando streaming). Multimedia en flujo puede estar disponible en vivo o por demanda.
Los juegos y simulaciones multimedia pueden usarse en ambientes físicos con efectos especiales, con varios usuarios conectados en red, o localmente con un computador sin acceso a una red, un sistema de videojuegos, o un simulador. En el mercado informático, existen variados softwares de autoría y programación de software multimedia, entre los que destacan Adobe Director y Flash.
Los diferentes formatos de multimedia analógica o digital tienen la intención de mejorar la experiencia de los usuarios, por ejemplo para que la comunicación de la información sea más fácil y rápida. O en el entretenimiento y el arte, para trascender la experiencia común.

Un espectáculo láser es un evento multimedia en vivo.
Los niveles mejorados de interactividad son posibles gracias a la combinación de diferentes formas de contenido. Multimedia en línea se convierte cada vez más en una tecnología orientada a objetos e impulsada por datos, permitiendo la existencia de aplicaciones con innovaciones en el nivel de colaboración y la personalización de las distintas formas de contenido. Ejemplos de esto van desde las galerías de fotos que combinan tanto imágenes como texto actualizados por el usuario, hasta simulaciones cuyos coeficientes, eventos, ilustraciones, animaciones o videos se pueden modificar, permitiendo alterar la "experiencia" multimedia sin tener que programar.
Además de ver y escuchar, la tecnología háptica permite sentir objetos virtuales. Las tecnologías emergentes que involucran la ilusión de sabor y olor también puede mejorar la experiencia multimedia.
La multimedia encuentra su uso en varias áreas incluyendo pero no limitado : arte, educación, entretenimiento, ingeniería, medicina, matemáticas, negocio, y la investigación científica. En la educación, la multimedia se utiliza para producir los cursos de aprendizaje computarizado (popularmente llamados CBT) y los libros de consulta como enciclopedia y almanaques. Un CBT deja al usuario pasar con una serie de presentaciones, de texto sobre un asunto particular, y de ilustraciones asociadas en varios formatos de información. El sistema de la mensajería de la multimedia, o MMS, es un uso que permite que uno envíe y que reciba los mensajes que contienen la multimedia - contenido relacionado. MMS es una característica común de la mayoría de los teléfonos celulares. Una enciclopedia electrónica multimedia puede presentar la información de maneras mejores que la enciclopedia tradicional, así que el usuario tiene más diversión y aprende más rápidamente. Por ejemplo, un artículo sobre la segunda guerra mundial puede incluir hyperlinks (hiperligas o hiperenlaces) a los artículos sobre los países implicados en la guerra. Cuando los usuarios hayan encendido un hyperlink, los vuelven a dirigir a un artículo detallado acerca de ese país. Además, puede incluir un vídeo de la campaña pacífica. Puede también presentar los mapas pertinentes a los hyperlinks de la segunda guerra mundial. Esto puede acelerar la comprensión y mejorar la experiencia del usuario, cuando está agregada a los elementos múltiples tales como cuadros, fotografías, audio y vídeo. (También se dice que alguna gente aprende mejor viendo que leyendo, y algunos escuchando).
La multimedia es muy usada en la industria del entretenimiento, para desarrollar especialmente efectos especiales en películas y la animación para los personajes de caricaturas. Los juegos de la multimedia son un pasatiempo popular y son programas del software como CD-ROMs o disponibles en línea. Algunos juegos de vídeo también utilizan características de la multimedia. Los usos de la multimedia permiten que los usuarios participen activamente en vez de estar sentados llamados recipientes pasivos de la información, la multimedia es interactiva.
MMS.jpg
Tipos de información multimedia:
  • Texto: sin formatear, formateado, lineal e hipertexto.
  • Gráficos: utilizados para representar esquemas, planos, dibujos lineales...
  • Imágenes: son documentos formados por píxeles. Pueden generarse por copia del entorno (escaneado, fotografía digital) y tienden a ser ficheros muy voluminosos.
  • Animación: presentación de un número de gráficos por segundo que genera en el observador la sensación de movimiento.
  • Vídeo: Presentación de un número de imágenes por segundo, que crean en el observador la sensación de movimiento. Pueden ser sintetizadas o captadas.
  • Sonido: puede ser habla, música u otros sonidos.
El trabajo multimedia está actualmente a la orden del día y un buen profesional debe seguir unos determinados pasos para elaborar el producto.
  • Definir el mensaje clave. Saber qué se quiere decir. Para eso es necesario conocer al cliente y pensar en su mensaje comunicacional. Es el propio cliente el primer agente de esta fase comunicacional.
  • Conocer al público. Buscar qué le puede gustar al público para que interactúe con el mensaje. Aquí hay que formular una estrategia de ataque fuerte. Se trabaja con el cliente, pero es la agencia de comunicación la que tiene el protagonismo. En esta fase se crea un documento que los profesionales del multimedia denominan "ficha técnica", "concepto" o "ficha de producto". Este documento se basa en 5 ítems: necesidad, objetivo de la comunicación, público, concepto y tratamiento.
  • Desarrollo o guion. Es el momento de la definición de la Game-play: funcionalidades, herramientas para llegar a ese concepto. En esta etapa sólo interviene la agencia que es la especialista.
  • Creación de un prototipo. En multimedia es muy importante la creación de un prototipo que no es sino una pequeña parte o una selección para testear la aplicación. De esta manera el cliente ve, ojea, interactúa... Tiene que contener las principales opciones de navegación.
Ahora ya se está trabajando con digital, un desarrollo que permite la interactividad. Es en este momento cuando el cliente, si está conforme, da a la empresa el dinero para continuar con el proyecto. En relación al funcionamiento de la propia empresa, está puede presuponer el presupuesto que va a ser necesario, la gente que va a trabajar en el proyecto (lista de colaboradores). En definitiva, estructura la empresa. El prototipo es un elemento muy importante en la creación y siempre va a ser testeado (público objetivo y encargados de comprobar que todo funciona)
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  • Creación del producto. En función de los resultados del testeo del prototipo, se hace una redefinición y se crea el producto definitivo, el esquema del multimedia.